Vor einigen Wochen hat uns ein grandioses Spielepaket von OSTIA-Spiele erreicht. Neben bspw. Mountain Goats, Friedrich Ebert und One Card Wonder hat uns auch Tee oder Kaffee erreicht. Das Frühstück Das Kartenspiel kommt in einer kompakten Metalldose, die in jede Tasche passt – außer vielleicht in die Hosentaschen von Jeans für Frauen. 😉 Ziel des Spiels ist es, ein ausgewogenes Frühstück aus ein bis vier Zutaten zusammen zu stellen. Jede Zutat ist vier Mal enthalten. Dazu zählen: grüner Tee, Latte Macchiato, Bagel, Kaisersemmel, Lyoner, Erdbeermarmelade, gekochtes Ei und Schwarzwälder Kirschtorte. Nach Rechnung ergibt das 32 Karten. Ziel ist es, möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Hierzu müssen die Karten kombiniert ausgespielt werden. Welche Kombinationen wie viele Punkte bringen, ist auf jeder Karte abgedruckt. Das finde ich ziemlich praktisch! Daneben besitzen die Lyoner und die Erdbeermarmelade Sonderfunktionen. Mit der Lyoner darf ein Spieler zwei Karten vom Stapel ziehen. Er wählt eine Karte, die er auf die Hand nimmt und gibt die andere einem Spieler seiner Wahl, der auch er selbst sein darf.Bei der Erdbeermarmelade darf der Spieler eine beliebige Karte der Ablage oder eine Handkarte eines Mitspielers auf die Hand nehmen. Sofern ein Mitspieler gewählt wurde, zieht dieser eine Karte nach. Ein Kartenspiel für zwischendurch Bei jedem Spielzug darf man eine von vier Aktionen ausführen: Ein Set spielen.Wenn man danach keine Handkarten mehr hat, erhält der Spieler drei Siegpunkte und darf fünf neue Karten ziehen.Eine Karte ziehen.Bis zu drei Karten abwerfen und gleich viele Karten nachziehen.Eine Karte mit Sonderfunktion spielen. Bei alledem gilt, das Limit von sieben Karten auf der Hand zu berücksichtigen. Fazit Ehrlich gesagt, hatte ich mit mehr Tee und Kaffee im Spiel gerechnet. Demnach muss man während des Spiels Tee oder Kaffee trinken. Das wird auch auf der Webseite von OSTIA-Spiele empfohlen. Beim Spielen musste ich an Rommé und Quartett denken. Natürlich kann man mit bereits einer Karte, Tee oder Kaffee, punkten, allerdings hat das bei uns nur selten jemand gemacht. Stattdessen haben wir möglichst auf die bestmögliche Kombination gewartet und das lange. Das Spiel hat eine Altersempfehlung von acht Jahren oder mehr. Da allerdings auf jeder Karte steht, was man kombinieren kann und auch sonst nirgendwo ein Text zu finden ist, ist es meiner Einschätzung nach auch schon mit Jüngeren spielbar. Tipp Nach einigen Runden haben wir ein paar Kleinigkeiten für uns geändert, um dem Spiel mehr direkte Interaktion zu geben. Das betrifft vor allem die Effekte der Lyoner und der Erdbeermarmelade. Bei der Wurst ist man gezwungen, beide Karten selbst auf die Hand zu nehmen. Das sorgt dafür, dass der Spieler mit den Handkarten besser haushalten muss. Mit Hilfe der Erdbeermarmelade darf man nur die zuletzt gespielte Karte der Ablage nehmen, oder eben eine zufällige Handkarte des Gegners, der aber keine neue Karte nachzieht. Letztlich ist es wirklich ein süßes Spiel, das keine lange Erklärung braucht und schnell gespielt ist. Es passt dadurch perfekt als Spiel für zwischendurch für Groß und Klein und kann auch am Familientisch mit Oma und Opa punkten.
Mit dem beliebten Partyspiel HITSTER geht die Party erst richtig los, dann wirds musikalisch. Bekannte Lieder aus über 100 Jahren müssen in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden. Wer dann noch den Interpreten und den Song erkennt, erhält Pluspunkte. Zehn Hits in der richtigen Reihenfolge Das Spiel ist ganz simpel und doch nicht ganz so einfach. Jede*r Spieler*in startet mit einer Karte in seinem Zeitstrahl, die mit seiner Jahreszahl der Orientierung gilt, und zwei HITSTER-Token. Die restlichen Karten werden gemischt und mit der Jahreszahl nach unten in der Tischmitte platziert. So zeig der QR-Code nach oben. Nimm als aktive*r Spieler*in dann eine Karte vom Stapel, scanne den QR-Code auf der Rückseite. Das Musikstück wird über Spotify abgespielt. Nun muss die Karte an der richtigen Stelle im eigenen Zeitstrahl einsortiert werden. Kennt der/die Spieler*in auch noch den Interpreten bzw. die Interpretin und zusätzlich den Song, erhält er einen Marker, der drei Vorteile mit sich bringt: Als aktive*r Spieler*in darfst du mit einem Token einen Song überspringen, wenn du nicht weißt, wo er platziert werden muss. Stattdessen wird die nächste Karte genommenAls Gegner*in kannst du sagen, dass der/die aktive Spieler*in die Karte falsch platziert hat und mit einem HITSTER-Token die richtige Stelle im Zeitstrahl des/der aktiven Spieler*in markierenAls aktive*r Spieler*in drei HITSTER-Token zahlen und den Song direkt an der richtigen Stelle platzieren, ohne raten zu müssen Gewonnen hat der/die Spieler*in, der/die als erstes zehn Karten in seinem/ihrem eigenen Zeitstrahl platziert hat. Neben HITSTER – das Original gibt es mehrere themenbezogene Versionen und auch Erweiterungen: Das Original: 300 Songs der letzten 100 JahreGuilty Pleasure: Songs, die keiner kennt, aber trotzdem jeder mitsingen kannSchlagerparty: die größten Schlagerhits der letzten JahrzehnteSummer Party: Sommerhits der letzten JahrzehnteBingo: ein Crossover zwischen HITSTER und BingoMovies & TV Soundtrack Erweiterung: eine Reise durch Film- und FernsehepochenBayern 1: Über 150 große Radiohits der letzten Jahrzehnte Musik nach Geschmack In unserer Runde wurde sehr schnell klar, wir hören zu wenig aktuelles Radio. Wir haben das Original gespielt und konnten gerade die neuen Hits ab 2020 seltenst richtig einordnen. Mit den “Klassikern”, mit denen wir aufgewachsen sind – die Musik etwa zwischen 1990 und 2015 -, war dagegen einfacher. Schwierig wurde es nochmal als wir Richtung 1950 gegangen sind. Was wir festgestellt haben, ist es gerade am Anfang besonders leicht, wenn die zwei ersten Karten sehr viel Platz zwischendrin haben. Dadurch kann man sich schnell ein paar Karten verdienen. Leider kam es auch nur oft genug vor, dass wir dann dran saßen “Es kommt mir bekannt vor, aber ich kenne den Namen gerade nicht” und kurz darauf der “aahh”-Moment folgte. Wer Spaß an Musik hat, hat hier definitiv ein lustiges Spiel, dass sich in großer Runde als Einzelspieler oder aufgeteilt in Teams spielen lässt. Für mich persönlich ist ein Lied dabei, das eine Red Flag für mich darstellt, weshalb ich es eher weniger spiele, aber es dennoch amüsant finde.
Lächle, es ist bald vorbei. Bei Happy Little Dinosaur muss man möglichst viele Naturkatastrophen, Raubtieren und emotionalen Tiefschlägen ausweichen und nebenbei sämtlichen Meteoriten aus dem Weg gehen, die vom Himmel regnen. Sieger ist, wer als letzter überlebt oder zuerst den Fluchtweg durchquert. Von Meteoriten und Katastrophen Vor Spielbeginn sucht sich jeder seinen kleinen Dinosaurier heraus, zur Auswahl stehen Stego, Tyrangstosaurus, Depriceratops und Unglücksbronto. Jeder dieser liebenswerten Wesen hat seine eigenen Vor- und Nachteile gegenüber der Katastrophen. Dazu zählen Naturkatastrophen, Raubtierbegegnungen und emotionale Tiefschläge. Um den Katastrophen zu entgehen, hat jeder Spieler fünf Handkarten, auf denen verschiedene Punkte zu sehen sind. Je höher die Zahl, desto besser die Chancen zu gewinnen. Manche Karten, darauf sind oft Waffen und Items zu sehen, die über Spezialeffekte verfügen. Oder Karten, die die Wertung im Nachhinein noch beeinflussen können, sodass bspw. die niedrigste Zahl gewinnt. Wer den Vergleich gewinnt, nachdem alle Karten gewertet wurden, erhält der Sieger so viele Punkte, wie seine gespielte Karte anzeigt. Der mit dem niedrigsten Wert erhält die Katastrophenkarte für seinen Katastrophenbereich und darf, sofern er möchte, eine Handkarte abwerfen. Am Ende der Runde, darf sich jeder Spieler für seine Katastrophenkarten in seinem Bereich um jeweils ein Feld auf seinem Tableau bewegen. Zuletzt werden die Handkarten wieder auf fünf nachgezogen. Es scheidet aus, wer drei Katastrophenkarten einer Farbe in seinem Besitz hat oder drei Katastrophenarten. Ein Meteorit ist dafür ein Joker und zählt als jede Art der Katastrophe. Fazit von happy Little Dinosaur Ich liebe die Optik der Spiele von Unstable Games. Und wenn einen der kleine Stego auf der Schachtel bereits so niedlich anlacht, kann ich nicht widerstehen. Allein die Optik der einzelnen Dinos und die Katastrophen sind ein Blick wert. Wer auf liebenswert dargestellte Katastrophen steht, kann sich hier definitiv verlieben.Zudem ist das Spiel sehr leicht zu verstehen und auch schnell gespielt. Mit den zusätzlichen Effekten der Karten und den Sofort-Effekt-Karten wird das ganze noch einmal spannender. Über die Erweiterungen kann ich derzeit noch nichts sagen. Hier warten vier Erweiterungen, darunter auch zusätzliche Dinos, um das Spiel für 5 bis 6 Spieler zu ermöglichen.
Spicy ist ein Bluff-Spiel, das ich super gerne spiele und auch jedem sonst empfehle, der auf solche Spiele steht. Und ich mags mittlerweile lieber als Love Letter. 3 Gewürze – von 1 bis 10 Bei dem Kartenspiel handelt es sich um ein leichtes Spielprinzip, das ständig für lustige Runden und größtes Misstrauen sorgt. Das Deck besteht aus drei Gewürzen: Chili, Pfeffer und Wasabi. Jedes Gewürz kommt in den einzelnen Zahlen von 1 bis 10 vor und das je drei Mal. Hinzu kommen noch zwei Arten von Joker: Zahlen und Gewürze.Zuletzt kann das Spiel noch durch weitere Regeln aufgewertet werden. Bluffen und anzweifeln Vom Spielprinzip vergleiche ich das Spiel direkt mit Mäxle. Das ist noch etwas bekannter und stellt es gut dar. Zu Beginn sollte gesagt sein: Sämtliche Karten werden verdeckt gespielt und aufeinandergelegt – Mäxle lässt grüßen. Der erste Spieler beginnt mit einer Zahl zwischen 1 bis 3 und einem Gewürz nach Wahl – jede gespielte Karte wird angesagt! Im Anschluss darf nur noch dieses Gewürz gespielt werden. Jede Karte muss höher als die vorige sein und die letzte Karte des Stapels muss eine 10 sein, im Anschluss endet die Runde nicht, sondern es kann wieder bei einer 1 bis 3 gestartet werden. Das Gewürz bleibt gleich! Selbstverständlich hat nicht jeder immer das passende Gewürz zur Hand, allerdings werden die Karten verdeckt gespielt, wie wollen also die Mitspieler schon wissen, ob dort liegt, was angesagt wurde? Jetzt kommt es zum wichtigen Teil des Spiels: Der Bluff muss selbstverständlich angezweifelt werden. Allerdings kann entweder das Gewürz oder die Zahl angezweifelt werden. Wird richtig angezweifelt, erhält der Anzweifler die Karten als Siegpunkte – hat der Kartenleger recht, erhält er stattdessen diese Siegpunkte. Wer falsch liegt, erhält zwei Strafkarten und darf mit einem neuen Gewürz anfangen. Siegpunkte sammeln und Gewinnen Wer das Anzweifeln verliert, zieht zwei Strafkarten: Weshalb? Ganz einfach: Das Ziel des Spiels sind möglich viele Siegpunkte. Wer es nun schafft, seine Handkarten komplett loszuwerden, wobei angesagt werden muss, dass die letzte Karte gespielt wird, erhält eine von drei Karten, die einem 10 Siegpunkte zusagen. Immerhin kann durch ein Anzweifeln noch verhindert werden, dass derjenige eine dieser Karten erhält. Denn letztlich kann das Spiel auf zwei verschiedene Weisen enden. Entweder, der Nachziehstapel ist leer – immerhin ist auch das Passen möglich – oder ein Spieler erhält die zweite Siegpunktekarte. Danach wird gezählt und Handkarten noch als Minuspunkte gewertet. Sonderkarten Als Sonderkarten möchte ich hier zum einen die Joker nennen. Diese können statt einer normalen Karte gespielt werden. Wird jedoch ein Gewürzjoker auf sein Gewürz angezweifelt, gewinnt immer der Spieler – wird dagegen die Zahl angezweifelt, verliert er immer. Beim Zahlenjoker ist es dementsprechend umgekehrt. Die anderen Sonderkarten verändern die Spielregeln. Beispielsweise wird die 6 als 9 und die 9 als 6 gewertet. Wird eine 6 angezweifelt, obwohl dort eine 9 liegt, geht man als Verlierer hervor. Eine andere Sonderkarte erlaubt es bereits ab der 8 wieder von vorn beginnen zu dürfen, man muss also nicht als letzte die 10 spielen. Fazit von Spicy Wie eingangs schon erwähnt: Ich mag das Spiel und es wird nicht langweilig. Vor allem, wenn man es immer wieder mit anderen Leuten, bekannten sowie unbekannten, spielt. Das Anzweifeln wird nie langweilig, denn manchmal wird so mancher paranoid und das macht einfach wahnsinnig viel Spaß. Sobald die Spielmechanik klar ist, geben auch die Sonderkarten noch einmal etwas mehr Würze und machen Spicy spannender. Also schnappt euch bei Gelegenheit das Spiel – solange ich mindestens zu dritt seid – und ihr werdet es nicht bereuen!
Vergangenes Jahr ging Grand Archive auf Kickstarter Live und übertraf das Ziel von 50.000 $ bei weitem. Insgesamt erhielt das Trading Card Game von Weebs of the Shore 947.400 $. Während die ersten Starter Decks im April in den Handel kommen, erreichte unsere Freunde von der Heldenschmiede jetzt bereits die halben Demodecks. Wie schon beim Ersteindruck von One Piece, ist auch hier eine allgemeine und umfassende Meinung nicht möglich. Die Half-Decks beinhalten jeweils 27 Karten und kommen direkt in einem Pack mit zwei Decks: Luft und Feuer. Die beiden Decks werden dabei in ein Main Deck und ein Material Deck unterteilt. Ersteres besteht aus mindestens 60 Karten im regulären Spiel – hier sind es 20 – und darf vier Kopien einer Karte haben, im Material Deck ist jede Karte Unique und es besteht aus genau 12 Karten – 7 Karten im Half-Deck. Anime Karten in westlichem Game Design Die Karten von Grand Archive sind wirklich schön gestaltet. Die Designs der Figuren und Darstellungen erinnern mich sehr an Force of Will, Weiß Schwarz oder auch WiXoss. Im ersten Moment erschienen die Zahlen und Farben darauf etwas verwirrend, aber mit dem kurzen Erklärvideo, welches etwas weiter aufklärt, da es keine genaue Anleitung im Starter-Deck gibt, wurde es klarer. Es folgte trotzdem noch ein deutlich ausführlicheres Video – nur zur Sicherheit. Ein Zug in Grand Archive Die erste Runde unterscheidet sich noch von den übrigen. Zunächst deckt der Startspieler seinen Level 0 Champion auf, wodurch er sein erstes Element festlegt: Feuer, Wasser oder Wind. Es wird der Effekt darauf ausgelöst: Die Handkarten werden gezogen und die Main Phase beginnt. Hier können beliebig Karten gespielt werden, deren Kosten bezahlt werden können und deren Element der Champion darstellt. Hierzu wird eine Anzahl Karten abgelegt, um die Memory-Kosten (Zahl links oben im Kreis) zu decken. Darauf folgt die Combat Phase, mit Möglichkeit zurück zur Main Phase und schließlich die End Phase. Der zweite Spieler beginnt seinen Zug ebenfalls damit, seinen Level 0 Champion aufzudecken, darf dann jedoch schon die Draw Phase vollziehen, ehe es für ihn in der Main Phase weitergeht. Ein Zug in Grand Archive sieht wie folgt aus: Wake Up PhaseMaterialize PhaseRecollection PhaseDraw PhaseMain PhaseCombat PhaseEnd Phase Materialize und Recollection Phase Zwei Phasen wurden aktuell noch nicht angesprochen. Ab dem dritten Zug (der zweiten Runde) wird ein Zug mit allen Phasen abgehandelt. In der Wake Up Phase werden alle Karten, die zuvor angegriffen und erschöpft waren, wieder aufgerichtet und bereit gemacht, damit sie in der folgenden Main Phase angreifen und agieren können. In der Materialize Phase kann sich ein Spieler nun entscheiden, ob er eine Karte aus dem Side Deck spielen möchte. Auch hier müssen die Kosten in der linken oberen Ecke bezahlt werden. Diese werden blind aus den zuvor in der Main Phase abgelegten Karten aus dem Memory gezogen und verbannt, kommen also nicht wieder ins Spiel – anders als Karten, die im Friedhof landen. Im Anschluss an diese Phase, werden die übrigen Karten aus dem Memory zurück auf die Hand genommen und eine Karte gezogen. Damit beginnt die Main Phase zusammen mit der Combat Phase und der abschließenden End Phase. Fazit Vielleicht ging es damit verdammt schnell. Auf einmal hatten wir sechs Starter-Decks und noch viel zu wenig gespielt! Das Spiel macht wirklich Spaß! Dabei sieht es wirklich schon schön aus. Die Karten erinnern an Force of Will und wirken nicht wie bei WiXoss wie bekannte Anime-Figuren – meine Meinung. Allerdings ist es auch hier wie so oft so, dass Frauen wirklich sehr weiblich und zum Teil freizügig dargestellt werden – aber es ist noch nicht so aufdringlich. Was man hätte anders gestalten können, wären die Kartenrücken von Main Deck und Material Deck. Man kann sie nur anhand der Kreisfarbe bei den Kartenkosten erkennen, da sie jedoch nie miteinander vermischt werden, könnte man es durchaus anders gestalten wie beispielsweise beim Digimon Card Game. Was wir von der Spielmechanik schon festgestellt haben, ist der Unterschied in den Klassen. Denn es kommt nicht unbedingt auf die Elemente an, sondern viel mehr auf die Klasse des Champions. Dementsprechend befinden sich im Material Deck Schwerter oder auch Pistolen samt Kugeln. Silvie bringt als Tamer verschiedene Ausrüstungsgegenstände für sich mit. Die Alchemistin Arisanna bringt in ihrem Startdeck einen Würfel samt Zufallsmechanik mit sich. Daher ist in meinen Augen das Element zweitrangig. Bislang hab eich gefallen an Silvie gefunden, ich mag das Zähmen von Biestern. Ich würde das Spiel definitiv jedem empfehlen, der auch schon einmal Force of Will gespielt hat. Es ist eine wirklich schöne Alternative.
Im Augenblick sind die vier Starterdecks des One Piece Card Game noch nicht erschienen. Der angekündigte Release ist am 2. Dezember 2022, doch schon jetzt gibt es die Demo-Half-Decks zum Ausprobieren. Ich hatte schon das alte One Piece Sammelkartenspiel, muss aber gestehen, dass ich es nicht oft gespielt hatte und jetzt auch keinen Vergleich mehr aufstellen kann, da ich es nicht mehr habe. An dieser Stelle kann ich also wirklich nur einen Ersteindruck des aktuellen Spiels geben. Werde aber auch gleich auf meine zuletzt gespielten TCGs eingehen: Das Digimon Card Game und die Pokemon Kampf Akademie.
Ich möchte an dieser Stelle gar nicht groß auf das Pokemon Card Game selbst eingehen, hierfür fehlt mir das nötige Wissen. Denn eins sollte gesagt sein: Hiermit habe ich mein erstes Pokemon-Spiel absolviert und vielleicht ist auch gerade diese Sichtweise für diesen kleinen Beitrag notwendig. Ein waschechter Spieler sieht das möglicherweise anders, aber hierzu gibt es schließlich die Kommentar-Funktion am Ende des Beitrags. Sollte sich hier demnach ein professioneller Pokemon-Spieler befinden, teilt gerne eure Meinung mit uns 😉