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Kartenspiele

  • Meister Makatsu Kartenspiel

    Meister Makatsu ist der bekannteste Lehrmeister der Ninjas. Von ihm ausgebildet zu werden gilt als große Ehre. Jedes Jahr stellen verschiedene Trainingshäuser ihre besten Ninjas vor und müssen Meister Makatsu mit ihrem Können beeindrucken – dieses Jahr sind es wir. Missgeschicke sind unerwünscht. 3 Tage Ninja-Wettkampf Zu Beginn des Spiels wählt jeder Mitspielerin – es dürfen maximal sechs Trainingshäuser teilnehmen – sein Trainingshaus bzw. Dojo. Die Karten sind dabei in jedem 24-Karten-Deck identisch. In diesen Decks gibt es in den Farben (oder Kategorien) blau, gelb und lila die Werte von 1 bis 8. Zum Spielmaterial gehören außerdem 44 Minus-Chips, die 1, 2 und 3 Minuspunkte darstellen sowie Meister Makatsu als Marker. Der Meister zeigt, wer der Startspieler einer jeden Runde ist, in der ersten ist es der, der zuletzt meditiert hat. Ein Spiel besteht aus drei Durchgängen, denn die Ninja müssen sich an drei Tagen unterschiedlichen Prüfungen unterziehen. Zunächst wird aber das Deck gemischt und als Dojo-Deck vor einen gelegt. Jeder Spielerin zieht nun vier Karten. Der Startspieler wählt eine Karte aus, die er spielt und so geht das reihum. Anschließend wird eine weitere Karte auf die erste gespielt, wobei diese nach unten versetzt wird, sodass der Wert der ersten Karte lesbar ist. Die zwei übrigen Karten legt jeder verdeckt auf seine »Ninja-Ablage« gelegt, diese ist nach dem Durchgang relevant. Meister Makatsu sieht alle Patzer Nachdem vor jedem mitspielenden zwei Karten liegen, wird gewertet und Meister Makatsu verteilt Minus-Chips. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenig davon zu sammeln. Wer bekommt Minus-Chips? Die Person, die die höchste Karte gelegt hat. Hierbei werden die Kategorien in der Reihenfolge blau, gelb und lila gewertet. Der Kreis oben auf der Karte gibt an, wie viele Marken man bekommt. Sollten zwei Spieler den gleichen Wert einer Farbe gelegt haben, bekommt derjenige die Marken, der diese Karte zuletzt gespielt hat. Im ersten Durchgang werden dabei nur die Marker mit 1 Minuspunkt verteilt, im zweiten dann die mit 2 Minuspunkten und im dritten mit 3 Minuspunkten. Die gespielten Karten kommen verdeckt beiseite und jeder zieht vier neue Karten nach. Sofern jemand eine lila Karte gespielt hat, wandert der Startspieler-Marker weiter zum Sieger der Kategorie (oder bleibt bei der aktuellen Person). Es wird solange gespielt, bis alle 24 Karten einmal auf der Hand waren, also sechs Runden. Nun hat jeder swölf Karten beiseitegelegt und sie sind für das weitere Spiel irrelevant. Tag 2 & 3 Für den zweiten Durchgang nimmt nun jeder Spielerin die Karten des eigenen Dojo-Decks. Karten mischen und das gleiche Spiel beginnt von Neuem. Es werden nun lediglich die Minus-Chips verwendet, die zwei 2 Minuspunkte zählen. Bei den 12 Karten sind das drei Runden. Am Ende dieses Durchgangs liegen 6 Karten auf dem Dojo-Deck und die anderen 6 sind irrelevant. Für den letzten Durchgang werden die Minus-Chips mit 3 Minuspunkten verwendet und es werden zwei Runden gespielt. Zu Beginn zieht jede*r vier Karten, spielt zwei davon aus und zieht nach dieser ersten Runde die zwei übrigen Karten nach. So bleiben am Ende zwei Karten ungespielt. Am Ende des dritten Tages werden die Minuspunkte zusammengezählt und wer die wenigstens gesammelt hat, gewinnt. Kommt es zum Gleichstand, gewinnt die Person, bei der Meister Makatsu steht, egal wie viele Minuspunkte diese Person hat. Fazit Mich hat das Spiel sehr überrascht. Es hat unerwartet viel Spaß gemacht. Schon vor der ersten Partie wurde ich »gewarnt«, dass man es nicht zu zweit spielen sollte und diese Person hatte recht! Vor kurzem habe ich Blue Penguin zu zweit gespielt, bei dem auch Karten gegeneinander gewertet werden – hat nicht wirklich Spaß gemacht und muss ich mit mehr Leuten nochmal spielen. Bei Meister Makatsu waren wir zu viert. Oft gab es dann den Moment mit »ach, hätte ich gewusst, dass du die Karte legst, hätte ich meine davor spielen können« und was auch oft fiel: »Mit ist shit«. Das Spiel ist ab acht Jahren und bietet einen wunderbaren Ausgleich zwischen allem. Es ist sowohl mit Glück verbunden, als auch mit Taktik. Familien und Profis haben Freude daran und es ist einfach ein schön ruhiges Spiel. Was AMIGO selbst auch vorgibt. Meine hohen Karten habe ich am Liebsten im ersten Durchgang ausgespielt, damit ich maximal einen Minuspunkt dafür kassiere (bzw. zwei bei der Farbe gelb). Niedrige Karten habe ich dann lieber für später auf die Seite gelegt. Blöd nur, wenn man im ersten Durchgang und in der allerersten Runde die Karten 3, 1, 1, 1 zieht. Äh … Danke? Das war reines Glück und sehr ungünstig. Aber ich hab zumindest keinen Minuspunkt bekommen und für später hatte ich zwei Einser parat. Was man natürlich auch machen kann: einer unserer Mitspieler hat seine Karten nie angeschaut. Er hat sie vor sich aufgereiht, als würde er Cabo spielen, und hat immer die Karte ganz links gespielt – blind. Auch eine Möglichkeit, aber nicht sonderlich zielführend.Die Optik der Karten hat uns dabei sehr an Spicy erinnert, weil sie je nach Kartenwert auch eine fortlaufende »Geschichte« erzählen. Wirklich schön gemacht und landet bei uns auf jeden Fall auf dem Stapel der Spiele, die man öfter spielen kann!

  • Titelbild Gundam TCG - Mit KI erstellt

    Wer mich kennt, weiß, dass man mich mit dem Thema Mechas schnell aus der Versenkung locken kann. Umso mehr muss ich mich eigentlich wundern, dass das Gundam Franchise so lange nicht wirklich auf meinem Radar war. Wobei – eine kleine Erklärung gibt es dafür: Gerade was Mechs angeht, finde ich in der Regel einen realistischeren Ansatz ansprechender. Gundam war mir ein Tick zu „clean“. Bevor man mich jetzt aber für diese Aussage zum Schafott führt, möchte ich zu meiner Verteidigung noch dazu sagen, dass es da nur um den groben Ersteindruck geht. In einer Zeit, in der man viel Auswahl hat, reichen ein paar Bilder und Eindrücke aus, damit ich aussortiere oder etwas auf meine Liste setze. Als jemand der Battletech, Front Mission und Armored Core gerne spielt, dem war Gundam schlicht weg ein Tick zu bunt und zu Comichaft. Der Wandel kam vor allem durch eine Spielereihe, die ich mehr aus Zufall aufgegriffen hatte. Super Robot Wars. Rundenbasiertes Taktik-Strategie-RPG. Was kann ich mir mehr wünschen? Vielleicht werde ich dieser Reihe auch mal einen Artikel widmen, aber hier würde es den Rahmen sprengen. Wichtig dabei ist nur: In Super Robot Wars sind vor allem Charaktere und Einheiten aus dem Gundam-Universum mit dabei. Interessiert woher diese kommen, fing ich mit dem original Gundam Manga an. Perfekt dazu kommt gerade ein frischer Reprint raus. Auch den alten Anime habe ich mir gegeben. Dieser ist allerdings zugegebenermaßen bereits wirklich angestaubt. Genau zu dieser Zeit erfuhr ich auch von einem neuen Gundam TCG das bald erscheinen sollte. Schicksal? Ich glaube nicht! Aber auf jeden Fall dauerte es nicht lange, bis ich bei der Heldenschmiede (dem Spieleladen meines Vertrauens aus Kempten) eine Vorbestellung tätigte. Natürlich die Version mit den Gunplas. Wenn schon, denn schon! Während ich auf den Release des TCGs wartete, wollte ich mich ein wenig spoilern, welche Karten es denn so geben wird. Dabei stieß ich auf wilde Geschichten der Gundam Cardgames. Gundam War (2001-2010) Das erste Kartenspiel im Gundam Universum hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Mit über 30 Sets hat sich das Spiel trotzdem lange gehalten. In Japan sehr beliebt, gab es allerdings nur Fanübersetzungen für die englische Sprache, was das Spiel international praktisch untergehen ließ. Vermutlich war das der Grund, warum es letztlich eingestellt wurde. Interessanterweise war der Stil der Karten ein komplett anderer, als das Gundam Spiel das man wenig später nach dem Release von Gundam War testweise in der USA veröffentlichte. Gundam M.S. War (2001) M.S. War war die Version, mit der man versuchte, im Westen zu landen. Zumindest in Amerika. Die Spielmechanik war um einiges simpler. Gerade damals ging man davon aus, dass es außerhalb von Japan nicht zu kompliziert sein durfte, um Erfolg zu haben. Der Art Style war deutlich mehr an damalige Comics angeglichen. Allerdings floppte das Spiel und der Support wurde noch im selben Jahr eingestellt. Gundam Tra Age (2011-2022) Das letzte Gundam Kartenspiel, dass das Licht der Welt erblickte, bevor das aktuelle Spiel erschien. Und verdammt, hätte ich das gerne mal gespielt. Allein die Idee finde ich äußerst unterhaltsam. Wenn die Umsetzung auch eher simpel aussieht. Doch möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Schließlich habe ich es selbst nicht gespielt. Es handelt sich dabei um ein Kartenspiel, das man an einer Arcade-Maschine spielt. Gerade in Japan sind diese auch heute noch vermehrt zu finden. Soweit ich verstanden habe, konnte man sich nicht direkt Booster kaufen. Zuerst besorgt man sich eine ID-Karte, auf dem der Spielerfortschritt gespeichert wird und bekommt dazu ein paar Start-Karten. Zum Spielen werden Gundams und Piloten direkt auf die Spielfäche gelegt. Die Arcade registriert die Karten und lässt sie auf dem Bildschirm zum Leben erwachen. Das Spiel selbst ist ein taktisches, rundenbasierendes Kampfspiel. Neue Karten gibt es durch spielen des Spiels aus dem Automaten. Bessere Bewertungen und höhere Schwierigkeitslevel steigern wohl die Chance auf gute Karten. Beim nächsten Japanbesuch werde ich auf jeden Fall die Augen offenhalten, ob ich noch eine Maschine finden kann. (Ich lass es euch wissen!) Gundam Card Game (2025-?) So es ist raus – damit geht also die immer größer werdende Spirale ins Gundam Universum für mich weiter. Bandai entschloss zunächst eine Reihe von 4 Starter-Packs zu veröffentlichen. Beim Release-Event sprachen wir uns ab und jeder nutzte ein anderes Deck. Nach einem bereits erfolgreichen ersten Turnier (nicht für mich, aber geht um den Spaß) warteten wir gespannt auf den Release der Booster. Nach einem weiteren Turnier haben wir es uns bei mir im Wohnzimmer gemütlich gemacht und zusammen die Booster geöffnet. Und ich muss sagen – wir waren wirklich positiv überrascht. Nicht nur hat uns der Art Style der Karten gut gefallen, sondern auch der Inhalt der Booster. Bei 13 Karten besteht der Inhalt aus 1 Token, 6 Common, 4 Uncommon und 2 Rare Karten, von dem eine noch höher von der Rarität sein kann. Was im Gegensatz zu Magic doch sehr angenehm ist. Zumal Common und Uncommon Karten hier „noch“ nicht nur Wegwerfmaterial sondern durchaus brauchbar sind. Man kann nur hoffen, dass es so bleibt. Auch die Karten mit alternativen Artwork gefallen mir richtig gut, da sie sich prima zum tauschen anbieten und nicht zwingend nötig sind, da sie sich von ihrer Standardversion nicht unterscheiden. Einige Spiele später kommen wir auch langsam mehr und mehr in das neue Kartensystem hinein. Es fühlt sich so an, als hätte Bandai mit dem Gundam TCG die Erfahrungen der bisher von ihnen herausgebrachten Kartenspiele kombiniert und daraus Gundam entwickelt. Eine Partie geht rund von der Hand. Die Dynamik und Strategien kommen bereits mit der ersten Edition gut zu tragen. Besonders hat uns der thematische Aufbau gefallen. Mit vorgezogenen Basen (ein Kartentyp) kann man die Schilde seines Hauptquartiers verteidigen, die praktisch die Lebenspunkte der Spieler darstellen. Gundams und andere Kampfmaschinen dominieren das Schlachtfeld mit ihren verschiedenen Fähigkeiten. Einen schönen Flair hat hier, dass es auch Piloten als Karten gibt, die entsprechend in die Kampfmaschinen gesetzt werden können, die oft nur dann ihr volles Potenzial ausschöpfen können. Vor allem, wenn der passende Pilot im richtigen mehr…

  • Vip Rip

    Für jeden den passenden Grabspruch. Das ist das Motto beim kooperativen Partyspiel VIP RIP. Ein unkompliziertes Spielprinzip sorgt für jede Menge Spaß, das meiner Meinung nach viel zu kurz andauert, aber jedes Mal anders ist. Bestatter*in Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Es werden nummerierte Gräber ausgelegt, ein Stapel mit berühmten Persönlichkeiten gemischt und ein weiterer mit den perfekten Sprüchen. Der Bestatter bzw. die Bestatterin, die Rolle, die nach jeder Runde rotiert, sucht sich zu den, in unserem Fall, neun Persönlichkeiten die perfekten Sprüche heraus. Das sind jedoch keine neun, sondern nur vier und drei werden einer Grabsteinnummer zugeordnet. Die Sprüche passen mal mehr oder weniger zu einer Person oder vielleicht auch zu gut zu mehreren. Selbstverständlich ist es verdeckt. Die drei gewählten Karten werden offen gezeigt und zu jedem gewählten Spruch eine Nummer verdeckt dazu gelegt. Dann beginnt das große Raten. Die anderen Mitspieler dürfen sich besprechen, der Bestatter/die Bestatterin jedoch keinerlei Hinweise geben. Letztlich müssen sie sich für drei Persönlichkeiten entscheiden, in welcher Reihenfolge die verdeckten Karten liegen ist dabei egal. Wenn richtig geraten wurde, werden die drei Karten auf den Pluspunktestapel gelegt. Ist mindestens eine Nummer falsch, darf der Bestatter/die Bestatterin bis zu drei nichtgewählte Namen entfernen, diese Karten kommen auf den Minuspunktestapel. Dann wird erneut geraten. Insgesamt darf man maximal dreimal pro Runde raten. Nach der letzten Runde werden die leeren Felder durch neue Persönlichkeiten aufgefüllt. Hoher Wiederspielwert Meiner Meinung nach ist VIP RIP ein klasse Spiel. Ab drei Personen aufwärts macht es richtig Spaß. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. In der Anleitung steht, dass jeder Mitspieler nur zweimal Bestatter*in sein darf. Wir haben es in unserer Runde bis zum Ende des Persönlichkeitenstapels gespielt. Dementsprechend hoch war unser Minuspunktestapel. Außerdem haben wir es zwar in einer kleinen Runde begonnen, doch um uns herum waren noch einige weitere Personen, die dann fröhlich mitgeraten haben. In dieser Runde gab es viele Knobeleien. Ob die Wahl nun wirklich so einfach war oder über welche drölfzig Ecken gedacht wurde. Es war also alles sehr kommunikativ und kreativ. Der hohe Wiederspielwert kommt durch die unterschiedlichen Personen zustande, während immer andere Sprüche gezogen werden. Zudem sind beide Kartenstapel zweiseitig bedruckt, es gibt also doppelt so viele Namen und Grabinschriften. Außerdem mag ich das morbide und den Humor sehr gerne. Wie viel Spaß man hat, hängt natürlich von der Gruppe ab, aber Partyspiele packt man eigentlich immer nach Art der Gruppe aus. Einige können frustriert sein, weil Sprüche in ihren Augen nicht zu den Personen passen und dadurch der Minuspunktestapel zu groß wird, aber das ist tatsächlich nicht im Vordergrund.

  • Mit »Blindes Huhn« haben wir das dritte Spiel von OSTIA-Spieles Spielepaket – Ihr erinnert euch sicherlich an Tee oder Kaffee oder Mountain Goats, wenn nicht, dann los los und kommt danach zurück.Wir suchen nach dem Goldkorn zwischen all den (blinden) Hühnern. Wie das funktioniert? Wir bieten auf die Auslage. Auktionsstall Jeder Spieler erhält acht Starthühner, die seine Währung und am Ende auch seine Siegpunkte darstellen. Die Hühnerkarten werden gemischt und innerhalb der letzten zehn Karten befindet sich die »Spielende«-Karte. Sobald der Startspieler bestimmt wurde, beginnt die erste Auktion. Dieser Spieler ist als erster der Auktionator und zieht drei Karten vom Stapel. Ein bis zwei Karten legt er offen aus, die restlichen verdeckt. Nur er kennt alle drei Karten. Auf diese setzt er ein Anfangsgebot, jeder Spieler kann daraufhin ein Gebot abgeben oder passen. Daraufhin bezahlt der Höchstbietende seine Schuld. Wurde der Auktionator überboten, erhält er die Hühner. Stammt das höchste Gebot von ihm selbst, zahlt er seinen Betrag an die anderen Spieler. Nun werden die ersteigerten Karten aufgedeckt, damit sie alle sehen können und in die eigene Auslage gelegt. Die Hühner werden offen farblich sortiert, während die blinden Hühner und goldene Körner in einem verdeckten Stapel liegen. Der Höchstbietende wird schließlich zum neuen Auktionator. Sobald die »Spielende«-Karte gezogen wird, endet das Spiel und wird gewertet. Die Hühner auf den Stangen Die Wertung erfolgt in drei Kategorien: Farbmehrheit: Zuerst wird geschaut, wer in den einzelnen Farben am meisten Karten (nicht Punkte) hat. Der Spieler mit den meisten Karten erhält 8 Punkte, der nächste noch 4 Punkte.Eigene Auslage: Aus der eigenen Auslage wählt jeder Spieler für sich bis zu drei Farben aus, deren Kartenwerte er addiert und ebenfalls in die Wertung einfließen lässt.Verdeckter Stapel: Jetzt werden noch die blinden Hühner und goldenen Körner gezählt. Beide Karten werden nebeneinandergelegt. Jedes Pärchen sind 3 Siegpunkte. Ansonsten ist jedes goldene Korn 2 Punkte wert und jedes blinde Huhn zählt 3 Minuspunkte. Fazit Als ich das Spiel auspackte, kam es mir seltsam bekannt vor. Wie sich herausstellte, war das Spiel 2007 schon im Kosmos-Verlag erschienen und wurde nun in einer geänderten Version nochmal von OSTIA-Spiele.Beim ersten Blick auf die Spielanleitung hab ich kurz geschluckt. Sehr klein geschrieben und dann auch noch viel. Allerdings ist es oben zusammengefasst deutlich kürzer und alles in allem auch sehr leicht zu verstehen. Die Regeln sind schnell gelernt und das Spielprinzip ist einfach. Mit den drei Mini-Erweiterungen kommen noch einmal kleine Kniffe dazu, die dem ganzen nochmal einen eigenen Spielwert geben. Ich mag, dass man sehr geschickt mit seinen Ressourcen umgehen muss, um am Ende mehr zu erhalten, als man zu Beginn hatte. Die Gebote richtig setzen, um keine Verluste einzufahren und zu jedem blinden Huhn auch ein Korn zu finden. Man muss abwägen, welche der drei Karten offen liegen, um so den gewünschten Effekt zu erzielen, und dann sollte man sich auch eine Strategie überlegen, wie man in der Wertung am besten abschneidet. Konzentriere ich mich auf bestimmte Farben oder fächere ich breit? Will ich, auf Teufel komm raus Minuspunkte riskieren und auf goldene Körner hoffen? Und dann kommen noch die Mitspieler hinzu. Also braucht es ein Pokerface, wenn man die Auslage nicht verraten möchte. In dieser Richtung ist es eine witzige Alternative zu Spielen wie Cabo, Love Letter oder Spicy – die ich doch sehr gerne spiele. Auch wenn ich mich ärgere, wenn mein Pokerface nicht immer so ist, wie es sein sollte 😉 Ich finde es echt schön, dass jedes Huhn benannt wurde und es direkt im Grundspiel eine Erweiterung gibt.

  • Vor einigen Wochen hat uns ein grandioses Spielepaket von OSTIA-Spiele erreicht. Neben bspw. Mountain Goats, Friedrich Ebert und One Card Wonder hat uns auch Tee oder Kaffee erreicht. Das Frühstück Das Kartenspiel kommt in einer kompakten Metalldose, die in jede Tasche passt – außer vielleicht in die Hosentaschen von Jeans für Frauen. 😉  Ziel des Spiels ist es, ein ausgewogenes Frühstück aus ein bis vier Zutaten zusammen zu stellen. Jede Zutat ist vier Mal enthalten. Dazu zählen: grüner Tee, Latte Macchiato, Bagel, Kaisersemmel, Lyoner, Erdbeermarmelade, gekochtes Ei und Schwarzwälder Kirschtorte. Nach Rechnung ergibt das 32 Karten. Ziel ist es, möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Hierzu müssen die Karten kombiniert ausgespielt werden. Welche Kombinationen wie viele Punkte bringen, ist auf jeder Karte abgedruckt. Das finde ich ziemlich praktisch! Daneben besitzen die Lyoner und die Erdbeermarmelade Sonderfunktionen. Mit der Lyoner darf ein Spieler zwei Karten vom Stapel ziehen. Er wählt eine Karte, die er auf die Hand nimmt und gibt die andere einem Spieler seiner Wahl, der auch er selbst sein darf.Bei der Erdbeermarmelade darf der Spieler eine beliebige Karte der Ablage oder eine Handkarte eines Mitspielers auf die Hand nehmen. Sofern ein Mitspieler gewählt wurde, zieht dieser eine Karte nach. Ein Kartenspiel für zwischendurch Bei jedem Spielzug darf man eine von vier Aktionen ausführen: Ein Set spielen.Wenn man danach keine Handkarten mehr hat, erhält der Spieler drei Siegpunkte und darf fünf neue Karten ziehen.Eine Karte ziehen.Bis zu drei Karten abwerfen und gleich viele Karten nachziehen.Eine Karte mit Sonderfunktion spielen. Bei alledem gilt, das Limit von sieben Karten auf der Hand zu berücksichtigen. Fazit Ehrlich gesagt, hatte ich mit mehr Tee und Kaffee im Spiel gerechnet. Demnach muss man während des Spiels Tee oder Kaffee trinken. Das wird auch auf der Webseite von OSTIA-Spiele empfohlen.  Beim Spielen musste ich an Rommé und Quartett denken. Natürlich kann man mit bereits einer Karte, Tee oder Kaffee, punkten, allerdings hat das bei uns nur selten jemand gemacht. Stattdessen haben wir möglichst auf die bestmögliche Kombination gewartet und das lange.  Das Spiel hat eine Altersempfehlung von acht Jahren oder mehr. Da allerdings auf jeder Karte steht, was man kombinieren kann und auch sonst nirgendwo ein Text zu finden ist, ist es meiner Einschätzung nach auch schon mit Jüngeren spielbar.  Tipp Nach einigen Runden haben wir ein paar Kleinigkeiten für uns geändert, um dem Spiel mehr direkte Interaktion zu geben. Das betrifft vor allem die Effekte der Lyoner und der Erdbeermarmelade.  Bei der Wurst ist man gezwungen, beide Karten selbst auf die Hand zu nehmen. Das sorgt dafür, dass der Spieler mit den Handkarten besser haushalten muss. Mit Hilfe der Erdbeermarmelade darf man nur die zuletzt gespielte Karte der Ablage nehmen, oder eben eine zufällige Handkarte des Gegners, der aber keine neue Karte nachzieht.  Letztlich ist es wirklich ein süßes Spiel, das keine lange Erklärung braucht und schnell gespielt ist. Es passt dadurch perfekt als Spiel für zwischendurch für Groß und Klein und kann auch am Familientisch mit Oma und Opa punkten.

  • Hitster Titelbild

    Mit dem beliebten Partyspiel HITSTER geht die Party erst richtig los, dann wirds musikalisch. Bekannte Lieder aus über 100 Jahren müssen in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden. Wer dann noch den Interpreten und den Song erkennt, erhält Pluspunkte. Zehn Hits in der richtigen Reihenfolge Das Spiel ist ganz simpel und doch nicht ganz so einfach. Jede*r Spieler*in startet mit einer Karte in seinem Zeitstrahl, die mit seiner Jahreszahl der Orientierung gilt, und zwei HITSTER-Token. Die restlichen Karten werden gemischt und mit der Jahreszahl nach unten in der Tischmitte platziert. So zeig der QR-Code nach oben. Nimm als aktive*r Spieler*in dann eine Karte vom Stapel, scanne den QR-Code auf der Rückseite. Das Musikstück wird über Spotify abgespielt. Nun muss die Karte an der richtigen Stelle im eigenen Zeitstrahl einsortiert werden. Kennt der/die Spieler*in auch noch den Interpreten bzw. die Interpretin und zusätzlich den Song, erhält er einen Marker, der drei Vorteile mit sich bringt: Als aktive*r Spieler*in darfst du mit einem Token einen Song überspringen, wenn du nicht weißt, wo er platziert werden muss. Stattdessen wird die nächste Karte genommenAls Gegner*in kannst du sagen, dass der/die aktive Spieler*in die Karte falsch platziert hat und mit einem HITSTER-Token die richtige Stelle im Zeitstrahl des/der aktiven Spieler*in markierenAls aktive*r Spieler*in drei HITSTER-Token zahlen und den Song direkt an der richtigen Stelle platzieren, ohne raten zu müssen Gewonnen hat der/die Spieler*in, der/die als erstes zehn Karten in seinem/ihrem eigenen Zeitstrahl platziert hat. Neben HITSTER – das Original gibt es mehrere themenbezogene Versionen und auch Erweiterungen: Das Original: 300 Songs der letzten 100 JahreGuilty Pleasure: Songs, die keiner kennt, aber trotzdem jeder mitsingen kannSchlagerparty: die größten Schlagerhits der letzten JahrzehnteSummer Party: Sommerhits der letzten JahrzehnteBingo: ein Crossover zwischen HITSTER und BingoMovies & TV Soundtrack Erweiterung: eine Reise durch Film- und FernsehepochenBayern 1: Über 150 große Radiohits der letzten Jahrzehnte Musik nach Geschmack In unserer Runde wurde sehr schnell klar, wir hören zu wenig aktuelles Radio. Wir haben das Original gespielt und konnten gerade die neuen Hits ab 2020 seltenst richtig einordnen. Mit den “Klassikern”, mit denen wir aufgewachsen sind – die Musik etwa zwischen 1990 und 2015 -, war dagegen einfacher. Schwierig wurde es nochmal als wir Richtung 1950 gegangen sind. Was wir festgestellt haben, ist es gerade am Anfang besonders leicht, wenn die zwei ersten Karten sehr viel Platz zwischendrin haben. Dadurch kann man sich schnell ein paar Karten verdienen. Leider kam es auch nur oft genug vor, dass wir dann dran saßen “Es kommt mir bekannt vor, aber ich kenne den Namen gerade nicht” und kurz darauf der “aahh”-Moment folgte.  Wer Spaß an Musik hat, hat hier definitiv ein lustiges Spiel, dass sich in großer Runde als Einzelspieler oder aufgeteilt in Teams spielen lässt. Für mich persönlich ist ein Lied dabei, das eine Red Flag für mich darstellt, weshalb ich es eher weniger spiele, aber es dennoch amüsant finde.

  • Happy Little Dinosaur - Titelbild

    Lächle, es ist bald vorbei. Bei Happy Little Dinosaur muss man möglichst viele Naturkatastrophen, Raubtieren und emotionalen Tiefschlägen ausweichen und nebenbei sämtlichen Meteoriten aus dem Weg gehen, die vom Himmel regnen. Sieger ist, wer als letzter überlebt oder zuerst den Fluchtweg durchquert. Von Meteoriten und Katastrophen Vor Spielbeginn sucht sich jeder seinen kleinen Dinosaurier heraus, zur Auswahl stehen Stego, Tyrangstosaurus, Depriceratops und Unglücksbronto. Jeder dieser liebenswerten Wesen hat seine eigenen Vor- und Nachteile gegenüber der Katastrophen. Dazu zählen Naturkatastrophen, Raubtierbegegnungen und emotionale Tiefschläge. Um den Katastrophen zu entgehen, hat jeder Spieler fünf Handkarten, auf denen verschiedene Punkte zu sehen sind. Je höher die Zahl, desto besser die Chancen zu gewinnen. Manche Karten, darauf sind oft Waffen und Items zu sehen, die über Spezialeffekte verfügen. Oder Karten, die die Wertung im Nachhinein noch beeinflussen können, sodass bspw. die niedrigste Zahl gewinnt. Wer den Vergleich gewinnt, nachdem alle Karten gewertet wurden, erhält der Sieger so viele Punkte, wie seine gespielte Karte anzeigt. Der mit dem niedrigsten Wert erhält die Katastrophenkarte für seinen Katastrophenbereich und darf, sofern er möchte, eine Handkarte abwerfen. Am Ende der Runde, darf sich jeder Spieler für seine Katastrophenkarten in seinem Bereich um jeweils ein Feld auf seinem Tableau bewegen. Zuletzt werden die Handkarten wieder auf fünf nachgezogen. Es scheidet aus, wer drei Katastrophenkarten einer Farbe in seinem Besitz hat oder drei Katastrophenarten. Ein Meteorit ist dafür ein Joker und zählt als jede Art der Katastrophe. Fazit von happy Little Dinosaur Ich liebe die Optik der Spiele von Unstable Games. Und wenn einen der kleine Stego auf der Schachtel bereits so niedlich anlacht, kann ich nicht widerstehen. Allein die Optik der einzelnen Dinos und die Katastrophen sind ein Blick wert. Wer auf liebenswert dargestellte Katastrophen steht, kann sich hier definitiv verlieben.Zudem ist das Spiel sehr leicht zu verstehen und auch schnell gespielt. Mit den zusätzlichen Effekten der Karten und den Sofort-Effekt-Karten wird das ganze noch einmal spannender. Über die Erweiterungen kann ich derzeit noch nichts sagen. Hier warten vier Erweiterungen, darunter auch zusätzliche Dinos, um das Spiel für 5 bis 6 Spieler zu ermöglichen.

  • Spicy Kartenspiel

    Spicy ist ein Bluff-Spiel, das ich super gerne spiele und auch jedem sonst empfehle, der auf solche Spiele steht. Und ich mags mittlerweile lieber als Love Letter. 3 Gewürze – von 1 bis 10 Bei dem Kartenspiel handelt es sich um ein leichtes Spielprinzip, das ständig für lustige Runden und größtes Misstrauen sorgt. Das Deck besteht aus drei Gewürzen: Chili, Pfeffer und Wasabi. Jedes Gewürz kommt in den einzelnen Zahlen von 1 bis 10 vor und das je drei Mal. Hinzu kommen noch zwei Arten von Joker: Zahlen und Gewürze.Zuletzt kann das Spiel noch durch weitere Regeln aufgewertet werden. Bluffen und anzweifeln Vom Spielprinzip vergleiche ich das Spiel direkt mit Mäxle. Das ist noch etwas bekannter und stellt es gut dar. Zu Beginn sollte gesagt sein: Sämtliche Karten werden verdeckt gespielt und aufeinandergelegt – Mäxle lässt grüßen. Der erste Spieler beginnt mit einer Zahl zwischen 1 bis 3 und einem Gewürz nach Wahl – jede gespielte Karte wird angesagt! Im Anschluss darf nur noch dieses Gewürz gespielt werden. Jede Karte muss höher als die vorige sein und die letzte Karte des Stapels muss eine 10 sein, im Anschluss endet die Runde nicht, sondern es kann wieder bei einer 1 bis 3 gestartet werden. Das Gewürz bleibt gleich! Selbstverständlich hat nicht jeder immer das passende Gewürz zur Hand, allerdings werden die Karten verdeckt gespielt, wie wollen also die Mitspieler schon wissen, ob dort liegt, was angesagt wurde? Jetzt kommt es zum wichtigen Teil des Spiels: Der Bluff muss selbstverständlich angezweifelt werden. Allerdings kann entweder das Gewürz oder die Zahl angezweifelt werden. Wird richtig angezweifelt, erhält der Anzweifler die Karten als Siegpunkte – hat der Kartenleger recht, erhält er stattdessen diese Siegpunkte. Wer falsch liegt, erhält zwei Strafkarten und darf mit einem neuen Gewürz anfangen. Siegpunkte sammeln und Gewinnen Wer das Anzweifeln verliert, zieht zwei Strafkarten: Weshalb? Ganz einfach: Das Ziel des Spiels sind möglich viele Siegpunkte. Wer es nun schafft, seine Handkarten komplett loszuwerden, wobei angesagt werden muss, dass die letzte Karte gespielt wird, erhält eine von drei Karten, die einem 10 Siegpunkte zusagen. Immerhin kann durch ein Anzweifeln noch verhindert werden, dass derjenige eine dieser Karten erhält. Denn letztlich kann das Spiel auf zwei verschiedene Weisen enden. Entweder, der Nachziehstapel ist leer – immerhin ist auch das Passen möglich – oder ein Spieler erhält die zweite Siegpunktekarte. Danach wird gezählt und Handkarten noch als Minuspunkte gewertet. Sonderkarten Als Sonderkarten möchte ich hier zum einen die Joker nennen. Diese können statt einer normalen Karte gespielt werden. Wird jedoch ein Gewürzjoker auf sein Gewürz angezweifelt, gewinnt immer der Spieler – wird dagegen die Zahl angezweifelt, verliert er immer. Beim Zahlenjoker ist es dementsprechend umgekehrt. Die anderen Sonderkarten verändern die Spielregeln. Beispielsweise wird die 6 als 9 und die 9 als 6 gewertet. Wird eine 6 angezweifelt, obwohl dort eine 9 liegt, geht man als Verlierer hervor. Eine andere Sonderkarte erlaubt es bereits ab der 8 wieder von vorn beginnen zu dürfen, man muss also nicht als letzte die 10 spielen. Fazit von Spicy Wie eingangs schon erwähnt: Ich mag das Spiel und es wird nicht langweilig. Vor allem, wenn man es immer wieder mit anderen Leuten, bekannten sowie unbekannten, spielt. Das Anzweifeln wird nie langweilig, denn manchmal wird so mancher paranoid und das macht einfach wahnsinnig viel Spaß. Sobald die Spielmechanik klar ist, geben auch die Sonderkarten noch einmal etwas mehr Würze und machen Spicy spannender. Also schnappt euch bei Gelegenheit das Spiel – solange ich mindestens zu dritt seid – und ihr werdet es nicht bereuen!

  • Grand Archive - Logo

    Vergangenes Jahr ging Grand Archive auf Kickstarter Live und übertraf das Ziel von 50.000 $ bei weitem. Insgesamt erhielt das Trading Card Game von Weebs of the Shore 947.400 $. Während die ersten Starter Decks im April in den Handel kommen, erreichte unsere Freunde von der Heldenschmiede jetzt bereits die halben Demodecks. Wie schon beim Ersteindruck von One Piece, ist auch hier eine allgemeine und umfassende Meinung nicht möglich. Die Half-Decks beinhalten jeweils 27 Karten und kommen direkt in einem Pack mit zwei Decks: Luft und Feuer. Die beiden Decks werden dabei in ein Main Deck und ein Material Deck unterteilt. Ersteres besteht aus mindestens 60 Karten im regulären Spiel – hier sind es 20 – und darf vier Kopien einer Karte haben, im Material Deck ist jede Karte Unique und es besteht aus genau 12 Karten – 7 Karten im Half-Deck. Anime Karten in westlichem Game Design Die Karten von Grand Archive sind wirklich schön gestaltet. Die Designs der Figuren und Darstellungen erinnern mich sehr an Force of Will, Weiß Schwarz oder auch WiXoss. Im ersten Moment erschienen die Zahlen und Farben darauf etwas verwirrend, aber mit dem kurzen Erklärvideo, welches etwas weiter aufklärt, da es keine genaue Anleitung im Starter-Deck gibt, wurde es klarer. Es folgte trotzdem noch ein deutlich ausführlicheres Video – nur zur Sicherheit. Ein Zug in Grand Archive Die erste Runde unterscheidet sich noch von den übrigen. Zunächst deckt der Startspieler seinen Level 0 Champion auf, wodurch er sein erstes Element festlegt: Feuer, Wasser oder Wind. Es wird der Effekt darauf ausgelöst: Die Handkarten werden gezogen und die Main Phase beginnt. Hier können beliebig Karten gespielt werden, deren Kosten bezahlt werden können und deren Element der Champion darstellt. Hierzu wird eine Anzahl Karten abgelegt, um die Memory-Kosten (Zahl links oben im Kreis) zu decken. Darauf folgt die Combat Phase, mit Möglichkeit zurück zur Main Phase und schließlich die End Phase. Der zweite Spieler beginnt seinen Zug ebenfalls damit, seinen Level 0 Champion aufzudecken, darf dann jedoch schon die Draw Phase vollziehen, ehe es für ihn in der Main Phase weitergeht. Ein Zug in Grand Archive sieht wie folgt aus: Wake Up PhaseMaterialize PhaseRecollection PhaseDraw PhaseMain PhaseCombat PhaseEnd Phase Materialize und Recollection Phase Zwei Phasen wurden aktuell noch nicht angesprochen. Ab dem dritten Zug (der zweiten Runde) wird ein Zug mit allen Phasen abgehandelt. In der Wake Up Phase werden alle Karten, die zuvor angegriffen und erschöpft waren, wieder aufgerichtet und bereit gemacht, damit sie in der folgenden Main Phase angreifen und agieren können. In der Materialize Phase kann sich ein Spieler nun entscheiden, ob er eine Karte aus dem Side Deck spielen möchte. Auch hier müssen die Kosten in der linken oberen Ecke bezahlt werden. Diese werden blind aus den zuvor in der Main Phase abgelegten Karten aus dem Memory gezogen und verbannt, kommen also nicht wieder ins Spiel – anders als Karten, die im Friedhof landen. Im Anschluss an diese Phase, werden die übrigen Karten aus dem Memory zurück auf die Hand genommen und eine Karte gezogen. Damit beginnt die Main Phase zusammen mit der Combat Phase und der abschließenden End Phase. Fazit Vielleicht ging es damit verdammt schnell. Auf einmal hatten wir sechs Starter-Decks und noch viel zu wenig gespielt! Das Spiel macht wirklich Spaß! Dabei sieht es wirklich schon schön aus. Die Karten erinnern an Force of Will und wirken nicht wie bei WiXoss wie bekannte Anime-Figuren – meine Meinung. Allerdings ist es auch hier wie so oft so, dass Frauen wirklich sehr weiblich und zum Teil freizügig dargestellt werden – aber es ist noch nicht so aufdringlich. Was man hätte anders gestalten können, wären die Kartenrücken von Main Deck und Material Deck. Man kann sie nur anhand der Kreisfarbe bei den Kartenkosten erkennen, da sie jedoch nie miteinander vermischt werden, könnte man es durchaus anders gestalten wie beispielsweise beim Digimon Card Game. Was wir von der Spielmechanik schon festgestellt haben, ist der Unterschied in den Klassen. Denn es kommt nicht unbedingt auf die Elemente an, sondern viel mehr auf die Klasse des Champions. Dementsprechend befinden sich im Material Deck Schwerter oder auch Pistolen samt Kugeln. Silvie bringt als Tamer verschiedene Ausrüstungsgegenstände für sich mit. Die Alchemistin Arisanna bringt in ihrem Startdeck einen Würfel samt Zufallsmechanik mit sich. Daher ist in meinen Augen das Element zweitrangig. Bislang hab eich gefallen an Silvie gefunden, ich mag das Zähmen von Biestern. Ich würde das Spiel definitiv jedem empfehlen, der auch schon einmal Force of Will gespielt hat. Es ist eine wirklich schöne Alternative.

  • Love Letter Titelbild

    Wann habt ihr zuletzt einen Brief geschrieben? Oder einen Liebesbrief? Habt ihr ihn der Person direkt gegeben oder jemandem, dem diese Person ziemlich nahe steht? In Love Letter gilt es einen Brief zu überbringen, indem ihr ihn der Person gibt, die der Prinzessin möglichst nahe steht – vielleicht sogar der Prinzessin selbst. Habt ihr drei Briefe erfolgreich überbracht, habt ihr ihr Herz gewonnen. Meine liebste Prinzessin, … Damit ist das Ziel des Spiels äußerst leicht erklärt, genauso wie die Regeln selbst. Jeder erhält eine der Übersichtskarten. Die hölzernen Herzen werden an der Seite platziert und die 16 Personenkarten gemischt. Eine Karte kommt zurück in die Schachtel und jeder Mitspieler bekommt eine ausgeteilt. Diese darf man sich natürlich ansehen. Jetzt kanns losgehen. Der Startspieler zieht eine Karte vom Stapel und wählt eine seiner nun zwei Karten aus und spielt sie, um anschließend ihren Effekt auszuführen. Danach geht es reihum weiter bis der gesamte Stapel aufgebraucht ist – dann werden die Werte der Karten verglichen – oder bis nur noch ein Spieler übrig ist. Der Gewinner mit dem höchsten Wert oder Last man Standing erhält ein Herz. Wer letztlich erfolgreich seinen Brief überbringt, braucht drei Herzen. Versionen und Erweiterung Neben dem klassischen »Love Letter« sind mittlerweile einige weitere Versionen erschienen. Love Letter Erweiterung Mit dieser Erweiterung lässt sich das Kartenspiel mit bis zu 8 Spielern spielen. Es kommen eine ganze Reihe weiterer Karten hinzu. Darunter eine Hofnarrenkarte, 21 Personenkarten, acht weitere Übersichtskarten, ach Herzen aus Holz und selbstverständlich eine Spielanleitung. Hier verbergen sich noch einmal kleine Kniffe, die das Spiel interessanter machen. Darunter befindet sich, wenig originell, ein »Wächter«, dieser hat den gleichen Effekt wie die Wächterin aus dem Grundspiel. Der Bischof gibt dem Effekt einen neuen Kniff, denn auch er sagt, dass man den Wert einer Karte erraten soll, liegt man richtig, erhält man allerdings direkt ein Herz. Der Mitspieler muss sie dann ablegen, zieht eine neue und das Spiel geht trotzdem weiter. Ist der Bischof mit seiner 9 am Rundenende noch im Spiel, wird er trotz seines Werts von der Prinzessin geschlagen. Die Königswitwe hingegen dreht den Effekt des Barons um und lässt den höheren Wert ausscheiden. Es gibt noch weitere Karten, die einem am Rundenende Herzen verschaffen, was das Spiel schneller macht, da deutlich mehr Herzen in Umlauf kommen. Das ganze macht das Spiel aber auch wieder unübersichtlicher. Lovecraft Letter Hier wurde das Spielprinzip von Love Letter in die mysteriöse Welt von H.P. Lovecraft versetzt. In dieser Version gibt es normale Karten und Wahnsinnskarten. Das Spiel kann sowohl mit normaler geistiger Gesundheit oder dem Wahnsinn verfallen gewonnen werden. Beide Kartenarten sind in einem Nachziehstapel vermischt. Auch hier wird eine Karte ausgeteilt, dann eine Karte gezogen und eine Karte gespielt. Ist es eine normale Karte, wird sie einfach gespielt. Handelt es sich dabei aber um eine Wahnsinnskarte, muss ein Wahnsinnstest erfolgen. Hierzu wird eine Karte offen vom Nachziehstapel gezogen, ist auch das eine Wahnsinnskarte, scheidet er aus. Ist es eine normale Karte, wird der Spielzug wie gewohnt beendet. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor alle Mitspieler ausgeschieden sind, scheiden die Spieler aus, deren Kartenwert gleich ist und anschließend wird geschaut, wer den höchsten Wert hat. Ziel hier ist nicht das Überbringen eines Briefs, sondern zwei Siege mit geistiger Gesundheit oder drei Siege als Wahnsinniger. Dieses Spiel gibt es auch noch in einer Arkham Horror Version. Pummeleinhorn – Der Superkeks Mit dem Pummeleinhorn wird das Spiel wieder deutlich freundlicher und vollkommen ohne Wahnsinn.Pummel (mit dem Kartenwert 8) möchte mal wieder einen Superkeks essen. Seine Freunde wollen ihm dabei helfen und alle anderen möglichst ausstechen. Statt wie erwartet Kekse, gibts auch hier Herzen, die Pummel demjenigen schenkt, der ihm einen Superkeks gebracht hat. Die Effekte selbst unterscheiden sich nicht von denen des normalen Love Letters, sodass dieses Spiel einzig durch seine Optik eine Veränderung bringt. Power Hungry Pets Muss man viel mehr sagen als »dieses Spiel ist von den Machern von Exploding Kittens«? Ich glaube, nach diesem Satz kann man sich schon ein gutes Bild vom Spiel machen. Allerdings gibts hier nicht einfach nur eine neue Optik mit süßen Haustieren, es hat auch einige andere Karteneffekte. Neben der Kristallkugel, die den Platz der Wächterin einnimmt, gibt es bspw. den Jecker Jongleur, der besagt, dass alle Spieler ihre Karten auf den Nachziehstapel legen, dieser neu gemischt wird und jeder eine neue Handkarte erhält. Oder den Mäusejäger, mit dem der Spieler die oberste Karte des Stapels anschauen und an einer anderen Stelle im Stapel platzieren darf. Das Spiel besticht mit seiner Exploding Kittens Optik, ist damit frischer, man muss die Darstellung aber irgendwo auch mögen. Die neuen Karteneffekte machen das Spiel auch sehr attraktiv für alle, die mal etwas Abwechslung suchen. Fazit Ich besitze die alte Version als »Big Box«, die beinhaltet noch die Erweiterung auf 5-8 Spieler und zusätzliche Karten. Leider bin ich noch nicht allzu oft in den Genuss gekommen, die größere Version zu spielen, um die zusätzlichen Karten ordentlich auszuprobieren. Allerdings habe ich schon viel Widersprüchliches gelesen. Für weniger als fünf Spieler kann die Erweiterung nicht sinnvoll genutzt werden, also bleibt es oft beim Grundspiel. Der große Vorteil daran ist, dass es schnell gespielt ist. Ist mal ein neuer Spieler in der Runde dabei, sind die Regeln flott erklärt. Mehr als ein »Du hast eine Karte auf der Hand, ziehst in deinem Zug eine, spielst eine von beiden aus und handelst ihren Effekt ab« ist es einfach nicht. Nach der ersten Runde hat man den Dreh raus und ist dann voll dabei. Das macht das Spiel für mich auch aus. Diese Einfachheit, dass es keine drölfzig Handkarten gibt, man immer nur eine Karte auf der Hand hat und zwei Karten händeln muss. Mal ganz davon abgesehen, dass wir es tatsächlich bislang immer falsch gespielt haben. Das ist uns erst aufgefallen, als es in der Erweiterung hieß, dass man eine Karte auf seinen eigenen Ablagestapel legen soll. Erst dann hatten wir nochmal in die Regeln geschaut und gesehen, dass A) wir zu Beginn eine Karte aus dem Spiel nehmen müssen und B) mehr…

  • Das One Piece Card Game von Bandai

    Im Augenblick sind die vier Starterdecks des One Piece Card Game noch nicht erschienen. Der angekündigte Release ist am 2. Dezember 2022, doch schon jetzt gibt es die Demo-Half-Decks zum Ausprobieren. Ich hatte schon das alte One Piece Sammelkartenspiel, muss aber gestehen, dass ich es nicht oft gespielt hatte und jetzt auch keinen Vergleich mehr aufstellen kann, da ich es nicht mehr habe. An dieser Stelle kann ich also wirklich nur einen Ersteindruck des aktuellen Spiels geben. Werde aber auch gleich auf meine zuletzt gespielten TCGs eingehen: Das Digimon Card Game und die Pokemon Kampf Akademie.

  • Pokemon Kampf Akademie

    Ich möchte an dieser Stelle gar nicht groß auf das Pokemon Card Game selbst eingehen, hierfür fehlt mir das nötige Wissen. Denn eins sollte gesagt sein: Hiermit habe ich mein erstes Pokemon-Spiel absolviert und vielleicht ist auch gerade diese Sichtweise für diesen kleinen Beitrag notwendig. Ein waschechter Spieler sieht das möglicherweise anders, aber hierzu gibt es schließlich die Kommentar-Funktion am Ende des Beitrags. Sollte sich hier demnach ein professioneller Pokemon-Spieler befinden, teilt gerne eure Meinung mit uns 😉

  • Cabo das Kartenspiel

    Das Kartenpiel Cabo von Smiling Monster Game ist super simpel, hat kaum Regeln und macht trotzdem riesigen Spaß. Außer man sammelt viel zu viele Minuspunkte. Denn erst nach 100 Strafpunkten steht der Gewinner fest.

  • Taco Katze Ziege Käse Pizza ein aufregendes Partyspiel

    Das lustige Partyspiel Taco Katze Ziege Käse Pizza braucht Konzentration und schnelle Reaktionen.

  • Digimon Card Game Starter 1-8

    Digitiert eure Digimon in dem Digimon Card Game ganz nach euren Wünschen, spielt Tamer und attackiert den Gegner. Nur so könnt ihr gewinnen.

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Thema von Anders Norén