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A Tiny Sticker Tale

Flynns Weg über die Insel

Um die Navigation zu vereinfachen, habe ich die Karte von A Tiny Sticker Tale in ein Raster unterteilt, mit dem ich meinen Weg durch das Spiel dokumentiert habe. Kursiv sind die zu findenden Sticker und fett die Sticker, die wir mitnehmen müssen.

Von der Wiese zu den Bergen

G1

Hier beginnt Flynns Reise auf der Insel. Gleich zu Beginn können wir das Vogelmädchen Honey, eine Krabbe, die Abenteurer Statue und Kisten in unsere Sammlung aufnehmen. Sprich: einmal kurz ins Album kleben.
Die Krabbe und Honey nehmen wir auch direkt mit.

G2

Honey platzieren wir in dem vordefinierten Umriss, um ihre Tipps zu hören. Nach diesen platzieren wir die Krabbe vor dem Seetang. In diesem Bild können wir außerdem den hellen und den dunklen Busch sowie einen orangenen Baum in unsere Sammlung aufnehmen. Zwei Bäume nehmen wir mit.

F2

Wir machen bekanntschaft mit dem Waschbären, der uns direkt ein paar Probleme bereitet und stellt uns glatt ein drei Bäume in den Weg. Die und unsere zwei aus dem Album platzieren wir am Rand. Hier treffen wir den Hund Dusty und finden einen Baumstumpf, ein Lagerfeuer sowie eine Säge.

F3

Die Kuh Lola fragt uns, ob wir den Müll aus dem Teich holen können und ihr fünf Fische bringen würden. Wir schnappen uns die Angel und nehmen sie mit. Später können wir hier eine Medaille freischalten.

F4

Im Augenblick können wir hier nichts machen.

E4

Hier erhalten wir den Sticker der Liebesstatue.

E3

Wir treffen auf die alte Dame, das Schaf Elsa, die wir auf ihren Wunsch hin mit uns nehmen. Außerdem nehmen wir den leeren Eimer und füllen ihn mit Wasser, um den Spross wachsen zu lassen. Wir füllen den Eimer erneut mit Wasser und packen ihn ein.

E2

Im Augenblick können wir hier nichts machen.

E1

Elsa platzieren wir in dem Umriss und erfüllen ihr damit ihren ersten Wunsch. Dadurch erhalten wir die Sonne sowie die Medaille der Freude. Außerdem finden wir den ersten Brief von Flynns Vater sowie ein Fass und eine Palme. Zum Schluss packen wir Elsa wieder ein.

D1

Wir treffen den Schreiner Malon, dem wir die Säge geben und platzieren einen Baum auf der Markierung. Er stellt für uns ein Zahnrad und eine Brücke her. Im Anschluss können wir ihm verschiedene Bäume bringen, mit denen er uns unterschiedliche Möbel anfertigt.

D2

Mit der Brücke gelangen wir zu dem Axolotl Grimm, dem wir das Zahnrad übergeben, damit das Wasserrad wieder läuft. Dadurch schalten wir die Statue mit dem Zahnrad frei. Die Brücke können wir hier lassen oder mitnehmen.

D3

Wir platzieren eine schwere Statue auf dem quadratischen Stein um die erste Fee zu befreien. Den Affen Matanga nehmen wir mit und den Affenbruder Hugo müssen wir nur in unser Stickeralbum stecken, können ihn aber hier lassen. Später schalten wir hier noch den goldenen Ring frei.

C3

Einer der roten Bäume wackelt, sobald wir ihn anheben, befreien wir den Hund. Die Flagge der Liebe hängen wir an den Fahnenmast um die blau-weiße Flagge freizuschalten. Außerdem können wir uns hier mit Pommy unterhalten..

C2

Mit dem Wassereimer lassen wir die Pflanze wachsen, um zu Twixy, der Häsin, zu gelangen. Wir bringen sie zu ihrem Bruder Hugo in D3, um den Pfeil freizuschalten. Später finden wir hier ein Puzzelteil.

F1

Beim Schießstand treffen wir Jasper. Mit Hilfe der Armbrust können wir uns der Schützen-Herausforderung stellen. Innerhalb von 15 Sekunden müssen wir die Zielscheibe so oft wie möglich treffen. Hiermit schalten wir die goldene Statue mit dem Bogen frei, die unseren Erfolg symbolisiert. Die Armbrust und der Pfeil kommen mit.

C1

Wir platzieren Matanga neben dem Stein, der unseren Weg blockiert und kleben die Sonne auf. Dadurch öffnet sich der Höhleneingang. In diesem Bild können wir außerdem den ersten Fisch angeln.

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Thema von Anders Norén